top of page
MAZMORRAS
DE LA
LOCURA
Gamificación
Flujo dinámico de aprendizaje motivado por elementos de juego donde prima el proceso frente al resultado
Escape The Room
EVALUACIÓN alternativa
Dinámica de MOTIVACIÓN
INMERSIÓN en el aprendizaje
COMPETENCIAS Siglo XXI
COHESIÓN de grupo
Aprender a PENSAR
Aprender HACIENDO
Desarrollar la IMAGINACIÓN
Resolución de PROBLEMAS
NORMALIZACIÓN de la tecnología
Centrada en el ALUMNO
Diseña tu Escape The Room
DOS RETOS:
ESCAPE THE ROOM PARA PROFESORADO
ESCAPE THE ROOM PARA ALUMNADO
¿CUÁL ELIGES?
1. ¿A quién va dirigido? ¿Cuales son sus necesidades?Justifica por qué lo haces. (3 ideas cada miembro del equipo)
2. Piensa en tu objetivo (consensuado)
3. Propón retos, si están hilados con una narrativa mejor.
Comprueba la interacción con un recorrido de la experiencia.
4. Utiliza componentes de juego que los hagan atractivos
5. Establece unas reglas y limita el tiempo
CREA UN TIMELINE CON LA EXPERIENCIA
bottom of page