MAZMORRAS

DE LA

LOCURA

Gamificación

Flujo dinámico de aprendizaje motivado por elementos de juego donde prima el proceso frente al resultado

Escape The Room
EVALUACIÓN alternativa
Dinámica de MOTIVACIÓN
 
INMERSIÓN en el aprendizaje
 
COMPETENCIAS Siglo XXI
 
COHESIÓN de grupo
Aprender a PENSAR
Aprender HACIENDO
Desarrollar la IMAGINACIÓN
 
Resolución de PROBLEMAS
NORMALIZACIÓN de la tecnología
 
Centrada en el ALUMNO
Diseña tu Escape The Room

DOS RETOS:

ESCAPE THE ROOM PARA PROFESORADO

ESCAPE THE ROOM PARA ALUMNADO

¿CUÁL ELIGES?

1. ¿A quién va dirigido? ¿Cuales son sus necesidades?Justifica por qué lo haces.  (3 ideas cada miembro del equipo)

2. Piensa en tu objetivo (consensuado)

3. Propón retos, si están hilados con una narrativa mejor.

Comprueba la interacción con un recorrido de la experiencia.

4. Utiliza componentes de juego que los hagan atractivos

5. Establece unas reglas y limita el tiempo

CREA UN TIMELINE CON LA EXPERIENCIA